Поиск :
Личный кабинет :
Электронный каталог: Белкин, Ф. А. - Геймификация в образовании
Белкин, Ф. А. - Геймификация в образовании
Статья
Автор: Белкин, Ф. А.
Современная зарубежная психология; Journal of modern foreign psychology: Геймификация в образовании
2016 г.
ISBN отсутствует
Автор: Белкин, Ф. А.
Современная зарубежная психология; Journal of modern foreign psychology: Геймификация в образовании
2016 г.
ISBN отсутствует
Статья
Белкин, Ф. А.
Геймификация в образовании / Ф. А. Белкин // Современная зарубежная психология ; Journal of modern foreign psychology / ред. Т.В. Ермолова. – 2016. – № 3. – С. 28-34. – URL: http://psyjournals.ru/jmfp/2016/n3/83892.shtml, http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=349016.
В статье представлены основные направления геймификации образования. Благодаря использованию типологии формирования образовательного пространства по отношению к виртуальному игровому пространству при создании образовательных видеоигр (Whitton N. 2009), демонстрируется степень вовлеченности образовательных видеоигр в обучение современных детей в Швеции, Финляндии, Австралии, США и многих других странах. При этом отмечается переориентация данного типа игр с удовлетворения потребностей взрослого в отношении ребенка, на потребности самого ребенка. Показано, что остается открытым вопрос о формировании эффективных, экологичных и при этом мотивационно-обеспеченных образовательных видеоигр, а также вопрос об их влиянии на развитие ребенка в долговременной перспективе. Помимо этого, отмечено, что исследования в психологии, связанные с геймификацией образовательных средств, направлены, в первую очередь, на решение проблемы дислексии, оставляя не исследованными в должной мере такие специфические проблемы ребенка, как дискалькулия, или факт влияния опосредствования образования виртуальным игровым пространством.
This article surveys the main directions of gamification of education. Using a typology of formation of educational space in relation to the virtual space when creating educational computer games (Whitton N. 2009), it shows the degree of involvement of educational computer and video games in education of modern children in Sweden, Finland, Australia, USA and many other countries. It marks a re-orientation of this type of games from the needs of an adult in connection to a child, in direction of the child`s needs. It shows that the questions of development of effective, environmentally friendly and at the same time securely motivated educational computer and video games, as well as the question of their impact on child`s development in long perspective remains open. In addition, the article states that psychological research of educational tools` gamification is aimed primarily at addressing the problem of dyslexia, leaving unstudied such specific problems of children as dyscalculia, or the effect of education when mediated by virtual space.
Общий = Образование. Педагогическая наука
Белкин, Ф. А.
Геймификация в образовании / Ф. А. Белкин // Современная зарубежная психология ; Journal of modern foreign psychology / ред. Т.В. Ермолова. – 2016. – № 3. – С. 28-34. – URL: http://psyjournals.ru/jmfp/2016/n3/83892.shtml, http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=349016.
В статье представлены основные направления геймификации образования. Благодаря использованию типологии формирования образовательного пространства по отношению к виртуальному игровому пространству при создании образовательных видеоигр (Whitton N. 2009), демонстрируется степень вовлеченности образовательных видеоигр в обучение современных детей в Швеции, Финляндии, Австралии, США и многих других странах. При этом отмечается переориентация данного типа игр с удовлетворения потребностей взрослого в отношении ребенка, на потребности самого ребенка. Показано, что остается открытым вопрос о формировании эффективных, экологичных и при этом мотивационно-обеспеченных образовательных видеоигр, а также вопрос об их влиянии на развитие ребенка в долговременной перспективе. Помимо этого, отмечено, что исследования в психологии, связанные с геймификацией образовательных средств, направлены, в первую очередь, на решение проблемы дислексии, оставляя не исследованными в должной мере такие специфические проблемы ребенка, как дискалькулия, или факт влияния опосредствования образования виртуальным игровым пространством.
This article surveys the main directions of gamification of education. Using a typology of formation of educational space in relation to the virtual space when creating educational computer games (Whitton N. 2009), it shows the degree of involvement of educational computer and video games in education of modern children in Sweden, Finland, Australia, USA and many other countries. It marks a re-orientation of this type of games from the needs of an adult in connection to a child, in direction of the child`s needs. It shows that the questions of development of effective, environmentally friendly and at the same time securely motivated educational computer and video games, as well as the question of their impact on child`s development in long perspective remains open. In addition, the article states that psychological research of educational tools` gamification is aimed primarily at addressing the problem of dyslexia, leaving unstudied such specific problems of children as dyscalculia, or the effect of education when mediated by virtual space.
Общий = Образование. Педагогическая наука