Поиск :
Личный кабинет :
Электронный каталог: Сивачев, О. В. - Насилие в компьютерных играх: виртуальное и реальное
Сивачев, О. В. - Насилие в компьютерных играх: виртуальное и реальное
Нет экз.
Электронный ресурс
Автор: Сивачев, О. В.
Насилие в компьютерных играх: виртуальное и реальное : студенческая научная работа
Издательство: [Б. и.], 2020 г.
ISBN отсутствует
Автор: Сивачев, О. В.
Насилие в компьютерных играх: виртуальное и реальное : студенческая научная работа
Издательство: [Б. и.], 2020 г.
ISBN отсутствует
Электронный ресурс
Сивачев, О. В.
Насилие в компьютерных играх: виртуальное и реальное : студенческая научная работа / Орловский государственный университет им. И.С. Тургенева. – Орел : [Б. и.], 2020. – 80 с. – URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=597565. – Режим доступа: электронная библиотечная система «Университетская библиотека ONLINE», требуется авторизация . – Библиогр. в кн . – На рус. яз.
На современном этапе развития культуры видеоигры стали ее неотъемлемой частью, оказывая большое влияние на социально-культурное пространство. В качестве необходимого атрибута повседневности видеоигры зарекомендовали себя, прежде всего в молодежной среде. Быстрое развитие технического компонента видеоигр, их способность воздействовать через художественно-графический ряд на эмоциональность человека актуализируют вопрос о необходимости их изучения как особого, самостоятельного, феномена. Особенно остро эта проблема стоит в связи с моральной оценкой репрезентативности видеоиграми насилия. В работе исследованы особенности репрезентации насилия в видеоиграх.
Сивачев, О. В.
Насилие в компьютерных играх: виртуальное и реальное : студенческая научная работа / Орловский государственный университет им. И.С. Тургенева. – Орел : [Б. и.], 2020. – 80 с. – URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=597565. – Режим доступа: электронная библиотечная система «Университетская библиотека ONLINE», требуется авторизация . – Библиогр. в кн . – На рус. яз.
На современном этапе развития культуры видеоигры стали ее неотъемлемой частью, оказывая большое влияние на социально-культурное пространство. В качестве необходимого атрибута повседневности видеоигры зарекомендовали себя, прежде всего в молодежной среде. Быстрое развитие технического компонента видеоигр, их способность воздействовать через художественно-графический ряд на эмоциональность человека актуализируют вопрос о необходимости их изучения как особого, самостоятельного, феномена. Особенно остро эта проблема стоит в связи с моральной оценкой репрезентативности видеоиграми насилия. В работе исследованы особенности репрезентации насилия в видеоиграх.