Поиск :
Личный кабинет :
Электронный каталог: Кузнецова Анна Дмитриевна - Применение игровых технологий в обучении математике школьников 7-9 классов
Кузнецова Анна Дмитриевна - Применение игровых технологий в обучении математике школьников 7-9 классов
Нет экз.
Электронный ресурс
Автор: Кузнецова Анна Дмитриевна
Применение игровых технологий в обучении математике школьников 7-9 классов : выпускная квалификационная работа : Бакалаврская работа
Издательство: Московский государственный психолого-педагогический университет, 2024 г.
ISBN отсутствует
Автор: Кузнецова Анна Дмитриевна
Применение игровых технологий в обучении математике школьников 7-9 классов : выпускная квалификационная работа : Бакалаврская работа
Издательство: Московский государственный психолого-педагогический университет, 2024 г.
ISBN отсутствует
Электронный ресурс
Кузнецова, Анна Дмитриевна.
Применение игровых технологий в обучении математике школьников 7-9 классов : выпускная квалификационная работа : Бакалаврская работа / Анна Дмитриевна Кузнецова. – Москва : Московский государственный психолого-педагогический университет, 2024. – 35 с. – URL: http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=494487 . – 09.03.03 - Прикладная информатика. Направленность программы "Прикладная информатика в психологии".
Работа посвящена изучению возможности интеграции игровых технологий в процесс обучения математике учащихся 7-9 классов. В данной работе мы рассмотрим актуальность и необходимость применения современных образовательных подходов, способствующих повышению интереса и мотивации школьников к изучению математики. Качественные и количественные методы исследования используются для анализа эффективности игровых методов обучения и их влияния на уровень знаний и умений учащихся. Особое внимание уделяется разработке и тестированию образовательных приложений, включающих игровые элементы и задания для интеграции математических способностей. Результаты исследования показывают, что использование игровых технологий не только улучшает понимание математических концепций, но и способствует развитию критического мышления и решению задач. Разработанное приложение имеет потенциал для использования в образовательной практике. Данная работа вносит свой вклад в теорию и практику использования игровых технологий в образовании и является эффективным инструментом для современного образовательного процесса.
The work is devoted to the study of the possibility of integrating gaming technologies into the process of teaching mathematics to students in grades 7-9. In this paper, we will consider the relevance and necessity of applying modern educational approaches that contribute to increasing the interest and motivation of schoolchildren to study mathematics. Qualitative and quantitative research methods are used to analyze the effectiveness of game-based learning methods and their impact on the level of knowledge and skills of students. Special attention is paid to the development and testing of educational applications that include game elements and tasks for integrating mathematical abilities. The results of the study show that the use of gaming technologies not only improves the understanding of mathematical concepts, but also contributes to the development of critical thinking and problem solving. The developed application has the potential to be used in educational practice. This work contributes to the theory and practice of using gaming technologies
Общий = Информатика, вычислительная техника
Общий = Математика
Кузнецова, Анна Дмитриевна.
Применение игровых технологий в обучении математике школьников 7-9 классов : выпускная квалификационная работа : Бакалаврская работа / Анна Дмитриевна Кузнецова. – Москва : Московский государственный психолого-педагогический университет, 2024. – 35 с. – URL: http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=494487 . – 09.03.03 - Прикладная информатика. Направленность программы "Прикладная информатика в психологии".
Работа посвящена изучению возможности интеграции игровых технологий в процесс обучения математике учащихся 7-9 классов. В данной работе мы рассмотрим актуальность и необходимость применения современных образовательных подходов, способствующих повышению интереса и мотивации школьников к изучению математики. Качественные и количественные методы исследования используются для анализа эффективности игровых методов обучения и их влияния на уровень знаний и умений учащихся. Особое внимание уделяется разработке и тестированию образовательных приложений, включающих игровые элементы и задания для интеграции математических способностей. Результаты исследования показывают, что использование игровых технологий не только улучшает понимание математических концепций, но и способствует развитию критического мышления и решению задач. Разработанное приложение имеет потенциал для использования в образовательной практике. Данная работа вносит свой вклад в теорию и практику использования игровых технологий в образовании и является эффективным инструментом для современного образовательного процесса.
The work is devoted to the study of the possibility of integrating gaming technologies into the process of teaching mathematics to students in grades 7-9. In this paper, we will consider the relevance and necessity of applying modern educational approaches that contribute to increasing the interest and motivation of schoolchildren to study mathematics. Qualitative and quantitative research methods are used to analyze the effectiveness of game-based learning methods and their impact on the level of knowledge and skills of students. Special attention is paid to the development and testing of educational applications that include game elements and tasks for integrating mathematical abilities. The results of the study show that the use of gaming technologies not only improves the understanding of mathematical concepts, but also contributes to the development of critical thinking and problem solving. The developed application has the potential to be used in educational practice. This work contributes to the theory and practice of using gaming technologies
Общий = Информатика, вычислительная техника
Общий = Математика