Поиск :
Личный кабинет :
Электронный каталог: Антонова, Е. А. - Применение игровых технологий для повышения эффективности проектного обучения учащихся 6 класса н...
Антонова, Е. А. - Применение игровых технологий для повышения эффективности проектного обучения учащихся 6 класса н...

Нет экз.
Электронный ресурс
Автор: Антонова, Е. А.
Применение игровых технологий для повышения эффективности проектного обучения учащихся 6 класса н... : студенческая научная работа
Издательство: [Б. и.], 2020 г.
ISBN отсутствует
Автор: Антонова, Е. А.
Применение игровых технологий для повышения эффективности проектного обучения учащихся 6 класса н... : студенческая научная работа
Издательство: [Б. и.], 2020 г.
ISBN отсутствует
Электронный ресурс
Антонова, Е. А.
Применение игровых технологий для повышения эффективности проектного обучения учащихся 6 класса на уроках технологии : студенческая научная работа. – Великий Новгород : [Б. и.], 2020. – 215 с. : ил.,табл.,схем. – URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=597373. – Режим доступа: электронная библиотечная система «Университетская библиотека ONLINE», требуется авторизация . – Библиогр.: с. 162-165. – На рус. яз.
В выпускной квалификационной работе представлены исторические этапы развития технологического образования в России. Выделены особенности технологического образования в условиях реализации ФГОС 2.0 и ФГОС 3.0. Рассмотрены современные особенности проектного обучения на уроках технологии. Уточнены понятия «инновационные методы обучения» и «игровые технологии». Выделены принципы и особенности применения игровых технологий на различных этапах проектного обучения.Разработана образовательная программа для проектного обучения технологии учащихся 6 классов. Разработано методическое, дидактическое и диагностическое обеспечение проектного обучения учащихся 6 классов в процессе выполнения проекта «Кухня моей мечты». Разработаны показатели и уровни для оценки эффективности проектного обучения школьников на уроках технологии. Предложены цифровые образовательные ресурсы для проектного обучения школьников. Разработан методико-дидактический игровой комплекс для проектного обучения технологии на основе применения игровых методов.
Антонова, Е. А.
Применение игровых технологий для повышения эффективности проектного обучения учащихся 6 класса на уроках технологии : студенческая научная работа. – Великий Новгород : [Б. и.], 2020. – 215 с. : ил.,табл.,схем. – URL: https://biblioclub.ru/index.php?page=book&id=597373. – Режим доступа: электронная библиотечная система «Университетская библиотека ONLINE», требуется авторизация . – Библиогр.: с. 162-165. – На рус. яз.
В выпускной квалификационной работе представлены исторические этапы развития технологического образования в России. Выделены особенности технологического образования в условиях реализации ФГОС 2.0 и ФГОС 3.0. Рассмотрены современные особенности проектного обучения на уроках технологии. Уточнены понятия «инновационные методы обучения» и «игровые технологии». Выделены принципы и особенности применения игровых технологий на различных этапах проектного обучения.Разработана образовательная программа для проектного обучения технологии учащихся 6 классов. Разработано методическое, дидактическое и диагностическое обеспечение проектного обучения учащихся 6 классов в процессе выполнения проекта «Кухня моей мечты». Разработаны показатели и уровни для оценки эффективности проектного обучения школьников на уроках технологии. Предложены цифровые образовательные ресурсы для проектного обучения школьников. Разработан методико-дидактический игровой комплекс для проектного обучения технологии на основе применения игровых методов.