Поиск :
Личный кабинет :
Электронный каталог: Фомина Злата Павловна - Связь между самоотношением и идентификацией себя с персонажем в игре «Genshin Impact»
Фомина Злата Павловна - Связь между самоотношением и идентификацией себя с персонажем в игре «Genshin Impact»
Нет экз.
Электронный ресурс
Автор: Фомина Злата Павловна
Связь между самоотношением и идентификацией себя с персонажем в игре «Genshin Impact» : выпускная квалификационная работа : Бакалаврская работа
Издательство: Московский государственный психолого-педагогический университет, 2024 г.
ISBN отсутствует
Автор: Фомина Злата Павловна
Связь между самоотношением и идентификацией себя с персонажем в игре «Genshin Impact» : выпускная квалификационная работа : Бакалаврская работа
Издательство: Московский государственный психолого-педагогический университет, 2024 г.
ISBN отсутствует
Электронный ресурс
Фомина, Злата Павловна.
Связь между самоотношением и идентификацией себя с персонажем в игре «Genshin Impact» : выпускная квалификационная работа : Бакалаврская работа / Злата Павловна Фомина. – Москва : Московский государственный психолого-педагогический университет, 2024. – 56 с. – URL: http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=494175 . – 37.03.01 - Психология. Направленность программы "Юридическая психология".
Данная выпускная квалификационная работа посвящена влиянию игровой деятельности на личность, в частности на самоотношение и на самоидентификацию, на примере онлайн-игры «Genshin Impact». В работе был приведен теоретический анализ зарубежных и отечественных подходов, посвященных теме самосознания и самоотношения, понятия «идентификации себя»; выявление психологических особенностей игровой деятельности и выбора персонажа в Genshin Impact. Выявлено, что игроки, которые идентифицируют себя с персонажем обладают меньшим уровнем самообвинения, чем те, которые не идентифицируют себя. Уровень идентификации себя находится в прямой зависимости от уровня аутосимпатии. Были применены следующие методики: «Авторская анкета», «тест-опросник самоотношения (ОСО В. В. Столин, С. Р. Пантилеев)», «модификация семантического дифференциала Ч. Оскуда». Результаты исследования могут быть использован в просветительской деятельности, консультативной практике, а также в разработке диагностического инструментария на основе данной игры.
This final qualifying work is devoted to the influence of gaming activities on personality, in particular on self-attitude and self-identification, using the example of the online game «Genshin Impact». The paper provides a theoretical analysis of foreign and domestic approaches devoted to the topic of self-awareness and self-attitude, the concept of «self-identification»; identification of psychological features of gaming activity and character selection in Genshin Impact. It was revealed that players who identify with the character have a lower level of self-blame than those who do not identify themselves. The level of self-identification is directly dependent on the level of autosympathy. The following methods were applied: «Author's questionnaire», «self-attitude test questionnaire (CCA V. V. Stolin, S. R. Pantileev)», «modification of the semantic differential of Ch. Scanty». The results of the study can be used in educational activities, consulting practice, as well as in the development of diagnostic tools based on this game.
Общий = Общая психология : Психология личности : Возрастная психология, акмеология
Общий = Общая психология
Фомина, Злата Павловна.
Связь между самоотношением и идентификацией себя с персонажем в игре «Genshin Impact» : выпускная квалификационная работа : Бакалаврская работа / Злата Павловна Фомина. – Москва : Московский государственный психолого-педагогический университет, 2024. – 56 с. – URL: http://psychlib.ru/inc/absid.php?absid=494175 . – 37.03.01 - Психология. Направленность программы "Юридическая психология".
Данная выпускная квалификационная работа посвящена влиянию игровой деятельности на личность, в частности на самоотношение и на самоидентификацию, на примере онлайн-игры «Genshin Impact». В работе был приведен теоретический анализ зарубежных и отечественных подходов, посвященных теме самосознания и самоотношения, понятия «идентификации себя»; выявление психологических особенностей игровой деятельности и выбора персонажа в Genshin Impact. Выявлено, что игроки, которые идентифицируют себя с персонажем обладают меньшим уровнем самообвинения, чем те, которые не идентифицируют себя. Уровень идентификации себя находится в прямой зависимости от уровня аутосимпатии. Были применены следующие методики: «Авторская анкета», «тест-опросник самоотношения (ОСО В. В. Столин, С. Р. Пантилеев)», «модификация семантического дифференциала Ч. Оскуда». Результаты исследования могут быть использован в просветительской деятельности, консультативной практике, а также в разработке диагностического инструментария на основе данной игры.
This final qualifying work is devoted to the influence of gaming activities on personality, in particular on self-attitude and self-identification, using the example of the online game «Genshin Impact». The paper provides a theoretical analysis of foreign and domestic approaches devoted to the topic of self-awareness and self-attitude, the concept of «self-identification»; identification of psychological features of gaming activity and character selection in Genshin Impact. It was revealed that players who identify with the character have a lower level of self-blame than those who do not identify themselves. The level of self-identification is directly dependent on the level of autosympathy. The following methods were applied: «Author's questionnaire», «self-attitude test questionnaire (CCA V. V. Stolin, S. R. Pantileev)», «modification of the semantic differential of Ch. Scanty». The results of the study can be used in educational activities, consulting practice, as well as in the development of diagnostic tools based on this game.
Общий = Общая психология : Психология личности : Возрастная психология, акмеология
Общий = Общая психология